PENGENALAN
HURUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
CS6
Oleh
: Larasati Mayan Pramesti
Teknik
Informatika
Adobe Flash (awal namanya Macromedia Flash)
adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan dari
Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi
gambar tersebut. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Adobe Flash CS6 merupakan software yang di
rancang untukmembuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai
ukuranyang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuatanimasi
atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi padaperkembangannya banyak
digunakan untuk membuat animasi atau aplikasiyang bukan berbasis internet
(online). Dengan Actionscript 2.0 yangdibawanya, Adobe Flash CS6 dapat
digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi.
Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari
sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur
pergerakan yang telah di tentukan pada setiap pertambahan hitungan yang
terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud berupa gambar manusia, hewan maupun
tulisan.
Atau juga animasi merupakan suatu teknik
penampilan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya
ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Media Pengenalan huruf pada anak sejak usia dini sangat penting
dilakukan agar anak dapat m engenal huruf-huruf
untuk persiapan membaca dan menulis. Media pembelajaran sifatnya lebih
mengkhusus, maksudnya media pendidikan yang secara khusu digunakan untuk
mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan secara khusus. Tidak
semua media pendidikan adalah media pembelajaran, tetapi setiap media
pembelajaran pasti termasuk media pendidikan.
Bagi anak, kehadiran
huruf memiliki makna hanya jika huruf-huruf itu mereka perlukan dalam kehidupan
berbahasa. Anak-anak perlu mengenal huruf karena mereka tertarik membaca nama
toko, nama jalan, tulisan peringatan, merk, cerita singkat bergambar, judul
film anak-anak, dan alamat surat. Anak-anak mungkin juga perlu mengenal huruf
karena mereka tertarik untuk menulis identitas diri, atau mencatat hal-hal yang
mereka sukai. Pengenal huruf juga harus memperhatikan tingkat perkembangan
membaca anak. Ini berarti memperkenalkan huruf harus melihat pada tingkat apa
anak dapat menunjukkan pemerolehan bacanya. Tingkat perkembangan membaca
menurut Cochrane (via Brewer, 1995:218) adalah sebagai berikut:
1.
Magical Stage (anak
berpikir bahwa buku penting)
2.
Self Concept Stage
(Pura-pura membaca)
3.
Bridging Reading Stage
(membaca gambar) (Tulisan diperlakukan seperti gambar; menemukan satu dua kata
yg dihafal)
4.
Take-off Reader Stage
(pengenalan bacaan) (anak menggunakan grafofonik, semantik, sintaktik ; mulai
senang membaca label, nama, iklan, tulisan dalam kemasan)
5.
Independent Reader
Stage (lancar) (Anak dapat membaca dengan baik. Dapat menyerap informasi, dapat
memperkirakan bahan bacaan)
6.
Skilled Stage
(Terampil)
7.
Advances Skilled Stage
Huruf merupakan simbol-simbol dalam anggota abjad yang
melambangkan bunyi. Berdasarkan Peraturan Menteri Nomor 137 Tahun 2014 Tentang
Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini, perkembangan mengenal huruf
merupakan bagian dari lingkup perkembangan bahasa anak, dengan tingkat
pencapaian perkembangan sebagai berikut: menyebutkan simbol-simbol huruf yang
dikenal, mengenal suara huruf awal dari nama benda-benda yang ada di
sekitarnya, menyebutkan kelompok gambar yang memiliki bunyihuruf awal yang
sama, dan memahami hubungan antara bunyi dan bentuk huruf.
Nuansa pembelajaran untuk
anak usia dini harus dilakukan dengan bermain. Anak usia dini adalah individu
yang unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek
fisik, kognitif,kreativitas, bahasa dan komunikasi khusus sesuai tahapan yang
sedang dilalui oleh anak. Kegiatan bermain memberikan rasa aman, nyaman,
menumbuhkan perasaan gembira, dan menyenangkan bagi anak. Pembelajaran di Taman
Kanak-kanak seharusnya dapat mengembangkan efek tersebut sehingga anak memiliki
perasaan yang positif ketika mengikuti proses belajar. Guru berperan penting
dalam memilih cara belajar yang inovatif agar dapat membuat anak merasa senang
ketika belajar, Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi. Penggunaan
teknologi dalam pembelajaran memberikan variasi pembelajaran dan membuat anak
tidak bosan untuk mengikuti kegiatan. Variasi pembelajaran dalam mengenal huruf
pada aspek perkembangan bahasa dilakukan dengan menggunakan multimedia
pembelajaran interaktif. Multimedia pembelajaran interaktif adalah softwear
yang dikembangkan untuk mengenalkan huruf pada anak usia dini. Hasil penelitian
menunjukkan ada beberapa kelemahan dan kelebihan dalam penggunaan softwear
tersebut dalam pembelajaran. Kelemahan dan kelebihan tersebut menjadi
pertimbangan tersendiri bagi pendidik selain pertimbangan karakteristik anak.
Selain itu, teknologi
yang semakin berkembang sesungguhnya ikut pula menjadi bagian dan berperan
dalam perkembangan anak usia dini. Semakin meningkatnya teknologi memudahkan
anak untuk menerima berbagai infomasi yang menjadi ketertarikannya. Sebut saja
internet. Internet dapat membantu anak-anak untuk tahu berbagai macam hal yang
ingin diketahui anak. Teknologi pula membantu guru untuk memberikan
pembelajaran yang inovatif dan bervariasi. Pengetahuan guru bertambah dan
sangat membantu guru dalam memfasilitasi pertanyaan anak-anak dengan baik.
Ide-ide kreatif banyak muncul dalam penjelajahan guru di dunia internet.
Pembelajaran jadi menyenangkan dan membuat anak-anak antusias untuk belajar.
Tentu pengaruh ini menjadi sangat positif dalam dunia pendidikan. Pembelajaran
yang menarik dan menyenangkan akan membuat anak menjadi semangat untuk belajar.
Semangat belajar ditandai pula dengan meningkatnya prestasi belajar pada anak.
Prestasi belajar meningkat membuat kualitas sumber daya manusia pun meningkat
dan diikuti pula dengan taraf hidup yang lebih baik. Dengan demikian, Indonesia
membutuhkan teknologi untuk mencapai tingkat kemakmuran yang ideal. Peningkatan
tersebut dimulai sejak anak berusia sangat dini.
Pemberian perlakuan
dalam bentuk bermain dengan multimedia pembelajaran interaktif membuat anak
merasa senang dan tertarik. Peningkatan kemampuan mengenal huruf masuk pada
kategori mulai berkembang dengan jumlah huruf yang dikenal anak melalui gambar
dan bunyi lebih dari dua huruf. Hasil pengamatan perilaku anak terhadap
penggunaan media A dan B tersebut yaitu anak melakukan trial error untuk
mempelajari media tersebut. Koordinasi anak terhadap mouse sudah baik. Anak
merasa tertantang untuk mencoba memilih icon-icon yang dapat diklik. Perlu
orang dewasa untuk membantu anak memahami petunjuk penggunaan media tersebut.
Kemampuan awal anak
untuk membaca ditandai pula dengan kemampuan mengenal huruf. Anak yang mengenal
huruf cenderung memiliki kesempatan dapat membaca lebih baik daripada anak yang
belum mengenal huruf. Kemampuan membaca awal atau yang sering disebut sebagai
membaca permulaan dimulai dari kesadaran anak terhadap fonik (fonemik
awareness). Hasil kemampuan dalam mengenal huruf terlihat meningkat pada anak.
Anak semakin banyak mengenal huruf melalui permainan multimedia tersebut. Namun
huruf-huruf tersebut tidak disebutkan sesuai namanya, anak menyebutkan dalam
bentuk gambar yang diingat oleh anak. Hal ini sesuai dengan prinsip
pembelajaran whole language yang mempelajari kata secara menyeluruh tidak mengenalkan
huruf-huruf secara terpisah. Penelitian ini pengumpulan data yang diterapkan,
yaitu: a. Observasi dengan melakukan pengamatan secara langsung proses belajar
mengajar pada anak-anak usia dini dilingkungan sekitar, sehingga dapat
menerapkannya ke dalam sebuah media pembelajaran dalam bentuk animasi
interaktif
Definisi Konteks Aplikasi
Aplikasi ini dibuat
untuk mempermudah anak-anak khususnya usia 3-6 tahun untuk belajar huruf abjad yang berisi
pembelajaran interaktif informasi dengan sebuah metode melalui media digital
yang akan menarik anak-anak dengan bimbingan orang tua. Dengan animasi huruf abjad
yang menarik anak-anak akan tertarik untuk belajar berikut cara pengucapannya . Ada banyak ahli pendidikan
yang percaya bahwa anak di bawah usia lima tahun mempunyai daya serap sangat
tinggi terhadap informasi, pembelajaran maupun bahasa asing. Mengenalkan huruf
kepada anak lebih baik dilakukan ketika anak pada masa golden age yaitu pada
usia 0 sampai 6 tahun saat kecerdasan anak mencapai 80%, itulah mengapa pada
masa itu akan mempengaruhi kehidupan anak kelak ketika dewasa. Aplikasi ini
berisi gambar dan suara untuk memudahkan anak-anak memahaminya. Pengenalan
huruf pada anak dimulai dari mengenal bunyi dan membaca gambar. Untuk itu,
penekanan pada huruf-huruf akan terjadi Pengenalan huruf pada anak dimulai dari
mengenal bunyi dan membaca gambar. Agar anak menyukai cara belajar ini dan
tidak merasa bosan.
Tujuannya adalah agar
media yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan anak dan memfasilitasi rasa ingin
tahu anak. agar anak-anak usia dini bisa belajar dan mengenal huruf abjad lebih
seru, agar mereka tidak bosan dalam
belajar.
Kondisi setiap user
atau pengguna yang terlibat dalam system pembuatan aplikasi ini, yaitu:
A. Pengelola
1. Usia
20 tahun
2. Jenis
kelamin perempuan
3. Wilayah
daerah Sukabumi
4. Bahasa
yang digunakan yaitu Bahasa Indonesia
5. Kemampuan
menggunakan komputer dengan baik dan benar
6. Kesukaan
pengelola dalam membuat aplikasi ini yaitu pengelola memperhatikan user
(pengguna) karena anak usia dini, jadi tampilan yang di buat pengelola yaitu
yang bisa menarik perhatian anak-anak. Agar saat menggunakan aplikasi ini,
anak-anak tidak merasa bosan.
B. User
(Pengguna)
1. Harus
menggunakan akses internet
(karena
aplikasi ini berupa video jadi user melihatnya di youtube atau mendownloadnya
terlebih dahulu)
2. Bisa
menggunakan handphone ataupun komputer
3. Bahasa
yang digunakan bahasa Indonesia
4. Usia
user 3-6 tahun
5. Jenis
kelamin laki-laki dan perempuan
6. User
harus bisa menggunakan aplikasi tersebut
Analisis
Sistem:
Analisis sistem
dilakukan dengan tujuan mengetahui lebih jelas bagaimana system bekerja dan
untuk mempelajari system yang ada. Untuk mengetahui permasalahan dari system Aplikasi Pengenalan Huruf
Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini yang sedang berjalan di PAUD
Al-Azhar Kec. Cisolok Kab. Sukabumi.
Yang selanjutnya mencari solusi pemecahan, permasalahan tersebut dengan
mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan system untuk mengajukan system usulan yang
akan dikembangkan
Analisis Sistem Berjalan
Analisis
system yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui
permasalahan-permasalahan yang dihadapi dalam proses Aplikasi Pengenalan Huruf
Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini di PAUD Al-Azhar Kec. Cisolok
Kab. Sukabumi. Dari hasil observasi dalam system berjalan yang dilakukan oleh
penulis, diperoleh analisis berjalan sebagai berikut:
Kondisi
Awal:
1.
Guru memasuki kelas
2.
Ketua kelas memimpin
do’a sebelum memulai pelajaran
3. Guru
memberikan materi tentang pengenalan huruf, bagaimana cara pengucapannya dan
menuliskannya di whiteboard
4. Murid
memperhatikan, mendengarkan dan mengikuti materi yang disampaikan oleh guru
5.
Guru memberikan kertas kepada
si murid
6.
Murid menulis beberapa
huruf yang sudah dicatat oleh guru di whiteboard
Kondisi Akhir:
1. Siswa menonton video pengenalan huruf tersebut.
Workflow system yang
berjalan pada system Pengenalan Huruf Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak
Usia Dini
Pengelola
User
Analisis Permasalahan:
Tidak semua murid
memperhatikan yang disampaikan oleh guru
Analisis Pemecahan Masalah:
Untuk
solusi dalam aplikasi ini, pastikan keadaan internet stabil sehingga proses
pembelajaran tidak terganggu. Atau Anda bisa mendownload aplikasi ini terlebih
dahulu agar tidak terganggu dengan adanya iklan sehingga pembelajaran dapat
berjalan lancar.
Usulan Penyelesaian Baru:
Untuk
menyelesaikan masalah diatas, maka penulis mengusulkan alur yang baru untuk
mempermudah proses pembelajaran pengenalan huruf ini, yaitu dengan dibuatnya
video media interaktif pengenalan huruf (studi kasus pada PAUD Al-Azhar Kec.
Cisolok Kab. Sukabumi).
Analisis Kebutuhan dan Usulan Sistem:
1)
Analisis
Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan system dilakukan untuk apa
saja yang dibutuhkan oleh system. Kebutuhan system yang dibutuhkan dalam
pembuatan video media interaktifpengenalan huruf, yaitu sebagai berikut:
Form yang dibutuhkan:
·
Form Utama
·
Form Materi
·
Form Kuis
Perangkat Pembangunan
Sistem
Analisis kebutuhan perangkat lunak merupakan
analisis yang dilakukan pada perangkat lunak yang dilakukan oleh penulis dalam
membangun media pembelajaran di PAUD Al-Azhar Kec. Cisolok Kab. Sukabumi.
2)
Usulan Sistem
Adapun alur usulan baru adalah sebagai berikut:
·
Pengelola membuka
aplikasi youtube
·
Pengelola mengupload
video yang sudah jadi diyoutube
·
User dapat mendownload
video tersebut atau menontonnya langsung tanpa didownload terlebih dahulu di
youtube si pengelola
·
User menonton video.
Perancangan IMK
1.
Perancangan tampilan:
Merupakan pemodelan tampilan dari system yang dapat dilihat
pengguna. Adapun perancangan tampilan dari aplikasi Media Pengenalan Huruf
Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Kec. Cisolok Kab. Sukabumi
adalah sebagai berikut:






Komentar
Posting Komentar