Langsung ke konten utama

PENGENALAN HURUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

PENGENALAN HURUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6
Oleh : Larasati Mayan Pramesti
Teknik Informatika

Adobe Flash (awal namanya Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan dari Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Adobe Flash CS6 merupakan software yang di rancang untukmembuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuranyang kecil. Awalnya software ini memang diarahkan untuk membuatanimasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi padaperkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasiyang bukan berbasis internet (online). Dengan Actionscript 2.0 yangdibawanya, Adobe Flash CS6 dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi.
Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah di tentukan pada setiap pertambahan hitungan yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud berupa gambar manusia, hewan maupun tulisan.
Atau juga animasi merupakan suatu teknik penampilan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Media Pengenalan huruf pada anak sejak usia dini sangat penting dilakukan agar anak dapat m engenal huruf-huruf untuk persiapan membaca dan menulis. Media pembelajaran sifatnya lebih mengkhusus, maksudnya media pendidikan yang secara khusu digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan secara khusus. Tidak semua media pendidikan adalah media pembelajaran, tetapi setiap media pembelajaran pasti termasuk media pendidikan.
Bagi anak, kehadiran huruf memiliki makna hanya jika huruf-huruf itu mereka perlukan dalam kehidupan berbahasa. Anak-anak perlu mengenal huruf karena mereka tertarik membaca nama toko, nama jalan, tulisan peringatan, merk, cerita singkat bergambar, judul film anak-anak, dan alamat surat. Anak-anak mungkin juga perlu mengenal huruf karena mereka tertarik untuk menulis identitas diri, atau mencatat hal-hal yang mereka sukai. Pengenal huruf juga harus memperhatikan tingkat perkembangan membaca anak. Ini berarti memperkenalkan huruf harus melihat pada tingkat apa anak dapat menunjukkan pemerolehan bacanya. Tingkat perkembangan membaca menurut Cochrane (via Brewer, 1995:218) adalah sebagai berikut:
1.      Magical Stage (anak berpikir bahwa buku penting)
2.      Self Concept Stage (Pura-pura membaca)
3.      Bridging Reading Stage (membaca gambar) (Tulisan diperlakukan seperti gambar; menemukan satu dua kata yg dihafal)
4.      Take-off Reader Stage (pengenalan bacaan) (anak menggunakan grafofonik, semantik, sintaktik ; mulai senang membaca label, nama, iklan, tulisan dalam kemasan)
5.      Independent Reader Stage (lancar) (Anak dapat membaca dengan baik. Dapat menyerap informasi, dapat memperkirakan bahan bacaan)
6.      Skilled Stage (Terampil)
7.      Advances Skilled Stage

Huruf merupakan simbol-simbol dalam anggota abjad yang melambangkan bunyi. Berdasarkan Peraturan Menteri Nomor 137 Tahun 2014 Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini, perkembangan mengenal huruf merupakan bagian dari lingkup perkembangan bahasa anak, dengan tingkat pencapaian perkembangan sebagai berikut: menyebutkan simbol-simbol huruf yang dikenal, mengenal suara huruf awal dari nama benda-benda yang ada di sekitarnya, menyebutkan kelompok gambar yang memiliki bunyihuruf awal yang sama, dan memahami hubungan antara bunyi dan bentuk huruf.
Nuansa pembelajaran untuk anak usia dini harus dilakukan dengan bermain. Anak usia dini adalah individu yang unik dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan dalam aspek fisik, kognitif,kreativitas, bahasa dan komunikasi khusus sesuai tahapan yang sedang dilalui oleh anak. Kegiatan bermain memberikan rasa aman, nyaman, menumbuhkan perasaan gembira, dan menyenangkan bagi anak. Pembelajaran di Taman Kanak-kanak seharusnya dapat mengembangkan efek tersebut sehingga anak memiliki perasaan yang positif ketika mengikuti proses belajar. Guru berperan penting dalam memilih cara belajar yang inovatif agar dapat membuat anak merasa senang ketika belajar, Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran memberikan variasi pembelajaran dan membuat anak tidak bosan untuk mengikuti kegiatan. Variasi pembelajaran dalam mengenal huruf pada aspek perkembangan bahasa dilakukan dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. Multimedia pembelajaran interaktif adalah softwear yang dikembangkan untuk mengenalkan huruf pada anak usia dini. Hasil penelitian menunjukkan ada beberapa kelemahan dan kelebihan dalam penggunaan softwear tersebut dalam pembelajaran. Kelemahan dan kelebihan tersebut menjadi pertimbangan tersendiri bagi pendidik selain pertimbangan karakteristik anak.
Selain itu, teknologi yang semakin berkembang sesungguhnya ikut pula menjadi bagian dan berperan dalam perkembangan anak usia dini. Semakin meningkatnya teknologi memudahkan anak untuk menerima berbagai infomasi yang menjadi ketertarikannya. Sebut saja internet. Internet dapat membantu anak-anak untuk tahu berbagai macam hal yang ingin diketahui anak. Teknologi pula membantu guru untuk memberikan pembelajaran yang inovatif dan bervariasi. Pengetahuan guru bertambah dan sangat membantu guru dalam memfasilitasi pertanyaan anak-anak dengan baik. Ide-ide kreatif banyak muncul dalam penjelajahan guru di dunia internet. Pembelajaran jadi menyenangkan dan membuat anak-anak antusias untuk belajar. Tentu pengaruh ini menjadi sangat positif dalam dunia pendidikan. Pembelajaran yang menarik dan menyenangkan akan membuat anak menjadi semangat untuk belajar. Semangat belajar ditandai pula dengan meningkatnya prestasi belajar pada anak. Prestasi belajar meningkat membuat kualitas sumber daya manusia pun meningkat dan diikuti pula dengan taraf hidup yang lebih baik. Dengan demikian, Indonesia membutuhkan teknologi untuk mencapai tingkat kemakmuran yang ideal. Peningkatan tersebut dimulai sejak anak berusia sangat dini.
Pemberian perlakuan dalam bentuk bermain dengan multimedia pembelajaran interaktif membuat anak merasa senang dan tertarik. Peningkatan kemampuan mengenal huruf masuk pada kategori mulai berkembang dengan jumlah huruf yang dikenal anak melalui gambar dan bunyi lebih dari dua huruf. Hasil pengamatan perilaku anak terhadap penggunaan media A dan B tersebut yaitu anak melakukan trial error untuk mempelajari media tersebut. Koordinasi anak terhadap mouse sudah baik. Anak merasa tertantang untuk mencoba memilih icon-icon yang dapat diklik. Perlu orang dewasa untuk membantu anak memahami petunjuk penggunaan media tersebut.
Kemampuan awal anak untuk membaca ditandai pula dengan kemampuan mengenal huruf. Anak yang mengenal huruf cenderung memiliki kesempatan dapat membaca lebih baik daripada anak yang belum mengenal huruf. Kemampuan membaca awal atau yang sering disebut sebagai membaca permulaan dimulai dari kesadaran anak terhadap fonik (fonemik awareness). Hasil kemampuan dalam mengenal huruf terlihat meningkat pada anak. Anak semakin banyak mengenal huruf melalui permainan multimedia tersebut. Namun huruf-huruf tersebut tidak disebutkan sesuai namanya, anak menyebutkan dalam bentuk gambar yang diingat oleh anak. Hal ini sesuai dengan prinsip pembelajaran whole language yang mempelajari kata secara menyeluruh tidak mengenalkan huruf-huruf secara terpisah. Penelitian ini pengumpulan data yang diterapkan, yaitu: a. Observasi dengan melakukan pengamatan secara langsung proses belajar mengajar pada anak-anak usia dini dilingkungan sekitar, sehingga dapat menerapkannya ke dalam sebuah media pembelajaran dalam bentuk animasi interaktif
Definisi Konteks Aplikasi
Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah anak-anak khususnya usia 3-6 tahun untuk belajar huruf abjad yang berisi pembelajaran interaktif informasi dengan sebuah metode melalui media digital yang akan menarik anak-anak dengan bimbingan orang tua. Dengan animasi huruf abjad yang menarik anak-anak akan tertarik untuk belajar berikut cara pengucapannya . Ada banyak ahli pendidikan yang percaya bahwa anak di bawah usia lima tahun mempunyai daya serap sangat tinggi terhadap informasi, pembelajaran maupun bahasa asing. Mengenalkan huruf kepada anak lebih baik dilakukan ketika anak pada masa golden age yaitu pada usia 0 sampai 6 tahun saat kecerdasan anak mencapai 80%, itulah mengapa pada masa itu akan mempengaruhi kehidupan anak kelak ketika dewasa. Aplikasi ini berisi gambar dan suara untuk memudahkan anak-anak memahaminya. Pengenalan huruf pada anak dimulai dari mengenal bunyi dan membaca gambar. Untuk itu, penekanan pada huruf-huruf akan terjadi Pengenalan huruf pada anak dimulai dari mengenal bunyi dan membaca gambar. Agar anak menyukai cara belajar ini dan tidak merasa bosan.
Tujuannya adalah agar media yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan anak dan memfasilitasi rasa ingin tahu anak. agar anak-anak usia dini bisa belajar dan mengenal huruf abjad lebih seru,  agar mereka tidak bosan dalam belajar.
Kondisi setiap user atau pengguna yang terlibat dalam system pembuatan aplikasi ini, yaitu:
A.    Pengelola
1.      Usia 20 tahun
2.      Jenis kelamin perempuan
3.      Wilayah daerah Sukabumi
4.      Bahasa yang digunakan yaitu Bahasa Indonesia
5.      Kemampuan menggunakan komputer dengan baik dan benar
6.      Kesukaan pengelola dalam membuat aplikasi ini yaitu pengelola memperhatikan user (pengguna) karena anak usia dini, jadi tampilan yang di buat pengelola yaitu yang bisa menarik perhatian anak-anak. Agar saat menggunakan aplikasi ini, anak-anak tidak merasa bosan.
B.     User (Pengguna)
1.      Harus menggunakan akses internet
(karena aplikasi ini berupa video jadi user melihatnya di youtube atau mendownloadnya terlebih dahulu)
2.      Bisa menggunakan handphone ataupun komputer
3.      Bahasa yang digunakan bahasa Indonesia
4.      Usia user 3-6 tahun
5.      Jenis kelamin laki-laki dan perempuan
6.      User harus bisa menggunakan aplikasi tersebut
Analisis Sistem:
Analisis sistem dilakukan dengan tujuan mengetahui lebih jelas bagaimana system bekerja dan untuk mempelajari system yang ada. Untuk mengetahui permasalahan dari system Aplikasi Pengenalan Huruf Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini yang sedang berjalan di PAUD Al-Azhar Kec. Cisolok  Kab. Sukabumi. Yang selanjutnya mencari solusi pemecahan, permasalahan tersebut dengan mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan system untuk mengajukan system usulan yang akan dikembangkan

Analisis Sistem Berjalan
            Analisis system yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui permasalahan-permasalahan yang dihadapi dalam proses Aplikasi Pengenalan Huruf Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini di PAUD Al-Azhar Kec. Cisolok Kab. Sukabumi. Dari hasil observasi dalam system berjalan yang dilakukan oleh penulis, diperoleh analisis berjalan sebagai berikut:
Kondisi Awal:
1.      Guru memasuki kelas
2.      Ketua kelas memimpin do’a sebelum memulai pelajaran
3.      Guru memberikan materi tentang pengenalan huruf, bagaimana cara pengucapannya dan menuliskannya di whiteboard
4.      Murid memperhatikan, mendengarkan dan mengikuti materi yang disampaikan oleh guru
5.      Guru memberikan kertas kepada si murid
6.      Murid menulis beberapa huruf yang sudah dicatat oleh guru di whiteboard

Kondisi Akhir:    

1.      Siswa menonton video pengenalan huruf tersebut.
Workflow system yang berjalan pada system Pengenalan Huruf Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini
Pengelola 
User
Analisis Permasalahan:
Tidak semua murid memperhatikan yang disampaikan oleh guru
Analisis Pemecahan Masalah:
            Untuk solusi dalam aplikasi ini, pastikan keadaan internet stabil sehingga proses pembelajaran tidak terganggu. Atau Anda bisa mendownload aplikasi ini terlebih dahulu agar tidak terganggu dengan adanya iklan sehingga pembelajaran dapat berjalan lancar.
Usulan Penyelesaian Baru:
            Untuk menyelesaikan masalah diatas, maka penulis mengusulkan alur yang baru untuk mempermudah proses pembelajaran pengenalan huruf ini, yaitu dengan dibuatnya video media interaktif pengenalan huruf (studi kasus pada PAUD Al-Azhar Kec. Cisolok Kab. Sukabumi).
Analisis Kebutuhan dan Usulan Sistem:
1)      Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan system dilakukan untuk apa saja yang dibutuhkan oleh system. Kebutuhan system yang dibutuhkan dalam pembuatan video media interaktifpengenalan huruf, yaitu sebagai berikut:
Form yang dibutuhkan:
·         Form Utama
·         Form Materi
·         Form Kuis

Perangkat Pembangunan Sistem

Analisis kebutuhan perangkat lunak merupakan analisis yang dilakukan pada perangkat lunak yang dilakukan oleh penulis dalam membangun media pembelajaran di PAUD Al-Azhar Kec. Cisolok Kab. Sukabumi.

2)      Usulan Sistem
Adapun alur usulan baru adalah sebagai berikut:
·         Pengelola membuka aplikasi youtube
·         Pengelola mengupload video yang sudah jadi diyoutube
·         User dapat mendownload video tersebut atau menontonnya langsung tanpa didownload terlebih dahulu di youtube si pengelola
·         User menonton video.

Perancangan IMK
1.      Perancangan tampilan:
Merupakan pemodelan tampilan dari system yang dapat dilihat pengguna. Adapun perancangan tampilan dari aplikasi Media Pengenalan Huruf Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Kec. Cisolok Kab. Sukabumi adalah sebagai berikut:






Komentar

Postingan populer dari blog ini

ALGORITMA A* DAN DEPTH FIRST SEARCH

       ALGORITMA A* / ALGORITMA A-Star A. PENGERTIAN ALGORITMA A* Algoritma A Star merupakan salah satu algoritma yang menggunakan fungsi biaya. Atau algoritma pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Perbedaan algoritma A Star dan algoritma Greedy terletak pada rumus yang digunakan oleh kedua algoritma, algoritma greedy hanya menggunakan rumus perkiraan atau estimasi saja tetapi algoritma A Star selain menggunakan rumus perkiraan atau estimasi, juga menghitung cost yang diperlukan untuk mengembalikan puzzle ke posisi berurut. Inilah yang membuat algoritma A Star lebih baik daripada algoritma Greedy. Tetapi dengan lebih banyaknya rumus yang dihitung, hal ini menyebabkan algoritma A Star bekerja dengan lambat sehingga waktu yang diperlukan untuk menemukan solusi akan semakin besar pula karena selain menghitung biaya yang diperlukan untuk berjalan dari simpul satu ke simpul lainnya, Algori...

PROGRAM METODE BISEKSI DAN TABULASI

A. Metode Biseksi      Contoh soal :  f(x) = xe⁻   ͯ + 1 Algoritma Deskripsi Definisikan fungsi f(x) yang akan dicari akarnya Tentukan nilai a dan b Tentukan torelansi e dan iterasi maksimum N Hitung f(a) dan f(b) Jika f(a).f(b)>0 maka proses dihentikan karena tidak ada akar, bila tidak dilanjutkan Hitung x=(a+b)/2 Hitung f(x) Bila f(a).f(x)<0 maka b=x dan f(b)=f(x), bila tidak a=x dan f(a)=f(x) Jika |b-a|<e atau iterasi>iterasi maksimum maka proses dihentikan dan didapatkan akar = x Flowchart      3. Program          Implementasi pada program menggunakan bahasa pemograman phyton           Test Program B. Metode Tabulasi       Contoh Soal :  F(x) = X 2  – 27 Algoritma Deskripsi Definisikan fungsi F(x) = X 2  – 27 Tentukan batas bawah, batas atas, nilai x dan jumlah itera...

UTS Kecerdasan Buatan

   Nama: Larasati Mayan Pramesti    NIM: 1730511081 1.  Dalam bahasan Kecerdasan Buatan sebuah software/hardware disebut cerdas jika memiliki kemampuan untuk  Searching, Reasoning, Planning,  dan  Learning . Jelaskanlah pernyataan tersebut disertai dengan Contoh!  Jawaban: 1. Searching di dalam AI (Artificial Intellegence) adalah salah satu metode penyelesaian masalah dengan pencarian solusi pada suatu permasalahan yang dihadapi. Contohnya pada algoritma A-star, metode yang digunakan secara luas dalam mencari jalur (path finding) dan grafik melintang (graph traversal), proses plotting sebuah jalur melintang secara efisien antara titik-titik, disebut node.  2. Reasoning (penalaran) yang merupakan teknik penyelesaian masalah dengan cara merepresentasikan masalah ke dalam basis pengetahuan (knowledge base) menggunakan logic atau Bahasa formal (Bahasa yang dipahami computer). Contohnya : Apel adalah buah-buahan. Itu me...